Kamis, 24 Januari 2013

Laporan Penelitian

Pengaruh Game Online Bagi Anak-Anak



BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LatarBelakang

Perkembangan internet di dunia semakin menigkat. Penggunaan internet mulai mengalami perluasan fungsi. Dahulu internet hanya digunakan oleh sebagian kalangan untuk membantu pekerjaan manusia dalam memperoleh sebuah informasi. Seiring perkembangan zaman, internet mulai mengalami inovasi. Ditangan para kreator handal, internet dirubah sebagai sarana penyalur bakat, hobbi dan hiburan contohnya aplikasi game khususnya game online.

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan kalah dengan tujuan refreshing. Sedangkan Game Online adalah game berbasis elektronik dan visual yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Berbeda dengan game biasa, game online tidak ada akhir. Bagi pemain yang sudah mahir, game online dapat menghasilkan uang dengan menukarkan mata uang game dengan bentuk rupiah atau dengan menjual sejumlah voucher atau cash.

Pengguna game online tidak terbatas pada kalangan mahir. Para pemula mulai dari anak-anak sampai dewasa menyukai hal ini. Biasanya perilaku ketergantungan terhadap game banyak menjangkiti para pemainnya. Pengaruh buruk ini tentunya harus dihindari, terutama bagi anak-anak sebagai penerus bangsa.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan penjelasan diatas, maka penulis mengidentifikasikan masalah sebagai berikut :

  1. Pengaruh perkembangan internet bagi kehidupan manusia
  2. Pemanfaatan internet bagi anak-anak
  3. Adanya pengaruh buruk game online bagi anak-anak
1.3 Pembatasan Masalah
Untuk menghindari meluasnya permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan ini, maka dilakukan pembatasan pada masalah pengaruh game online terhadap anak-anak.
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan latarbelakang masalah diatas, maka masalah dalam penulisan ini dirumuskan sebagai berikut :
  1. Apa pengaruh dari perkembangan internet terhadap anak ?
  2. Apa saja dampak penggunaan game online terhadap anak ? 
  3. Bagaimana cara menyikapi kecanduan penggunaan game online
1.5 Tujuan Penulisan
Tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan ini :
  1. Untuk mengatahui pengaruh perkembangan internet terhadap anak
  2. Untuk mengetahui dampak dari penggunaan game online terhadap anak
  3. Memberikan solusi menyikapi kecanduan penggunaan game online
1.6 Manfaat Penulisan
Manfaat penulisan ini :
  1. Bagi anak, penulisan ini bermanfaat sebagai referensi mengenai game online serta dampak negatif dan positif yang ditimbulkan
  2. Bagi Orangtua, penulisan ini bermanfaat sebagai informasi mengenai dampak game online dan membantu orangtua dalam hal pengawasan terhadap anak
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Internet
Internet (kependekan dari interconnection-networking) secara harfiah ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf ‘I’ besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
Menurut pakar internet Onno. W. Purbo, “Internet dengan berbagai aplikasinya seperti Web, VoIP, E-Mail pada dasarnya merupakan media yang digunakan untuk mengefesiensikan proses komunikasi” (Prihatna, 2005, p7).
Sedangkan menurut tim penelitian dan pengembangan wahana komputer (2005), Internet adalah metode untuk menghubungkan berbagai komputer ke dalam satu jaringan global, melalui protokol yang disebut Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP).
Berdasarkan beberapa pengertian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa internet adalah suatu jaringan komunikasi antara komputer yang besar, yang mencakup seluruh dunia dan berbasis pada sebuah protokol yang disebut TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). Selain itu, onternet dapat disebut sebagai sumber daya informasi yang dapat digunakan oleh seluruh dunia dalam mencari informasi. 
2.2 Pengertian Game Online 
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan kalah dengan tujuan refreshing. Sedangkan Game Online adalah game berbasis elektronik dan visual yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Berbeda dengan game biasa, game online tidak ada akhir. Bagi pemain yang sudah mahir, game online dapat menghasilkan uang dengan menukarkan mata uang game dengan bentuk rupiah atau dengan menjual sejumlah voucher atau cash.
Penelitian terdahulu mengenai internet game sudah dilakukan oleh [KUR2003] dengan membangun game Role Playing Game berbasis web menggunakan teknologi java. Pembuatan aplikasi ini dibuat denga tujuan membaut game online Role Playing Agme Battle yang mendukung multi pemain denga hasil akhir berukuran seminimal mungkintanpa mengurangi kualitas visualisasi. Pembuatan aplikasi ini dibuat dengan teknologi Macromedia Flash MX sebagai klien, Flash Communication Server MX sebagai server permainan, dan Macromedia Flash Remoting untuk berkomunikasi dengan layanan (service) penyimpanan dan pembacaan database. Permainan yang dibuat bersifat realtime dan koneksi persisten akan dibentuk guna membangun komunikasi dua arah dengan server. Dalam pengembangannya aplikasi ini menggunakan pemrograman modelShared Object dan protokol Real Time Messaging Protocol (RTMP) milik Macromedia untuk membangun koneksi persisten tersebut.
Aplikasi yang dihasilkan diuji coba dengan parameter waktu download yang dibutuhkan untuk dapat memainkan game ini serta performa koneksi pada saat jalannya permainan. Performa koneksi diukur dengan melihat waktu yang dibutuhkan antara pengiriman data dan respon dari server.

2.3 Pengaruh Internet dan Game Online

Dampak positif bermain games online pada anak: 

  1. Game online dapat berfungsi sebagai wadah bersosialisasi anak dengan pemain lain. Bahkan dengan pemain yg berasal dari negara yang berbeda. Hal ini juga dapat melatih anak dalam mempelajari bahasa asing.
  2. Game online menambah wawasan anak, terutama dalam hal menyusun strategi. Beberapa game juga ada yang memberikan quiz tentang pengetahuan umum yang dapat memperkaya wawasan anak.
  3. Game online juga dapat berfungsi sebagai media hiburan bagi anak.
  4. Game online juga dapat melatih anak bekerja sama dalam team atau kelompok. Contohnya seperti game dota.

Dampak negatif game online terhadap anak :

  1. Anak belajar dari apa yang dilihatnya. Game online yang berbau kekerasan dapat menyebabkan anak mengikuti karakter game tersebut. Selain itu, tak jarang game online mengajarkan anak untuk berkata kasar dan tidak sopan.
  2. Anak yang terus-menerus bermain game online dapat mengabaikan lingkungan sekelilingnya dan lebih mengutamakan dunia maya.
  3. Game online dapat menyebabkan kecanduan sehingga anak betah berlama-lama di depan komputer. Hal ini dapat menyebabkan berkurangnya waktu istirahat anak yang dapat mempengaruhi kegiatannya, terutama aktivitasnya di sekolah.
  4. Game online juga dapat mengajarkan anak untuk taruhan atau berjudi meskipun dengan uang game.
  5. Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan game online.

 2.4 Solusi Agar Anak Tidak Kecanduan Game Online
1.Expose Anak ke Aktifitas Lain
Ajak anak untuk bergabung dalam suatu kegiatan positif yang tidak melibatkan hal-hal secara online.
2.Tamasya Keluarga
Ajak anak pergi ke pantai atau keluar kota di mana mereka akan menikmati alam dengan keluarga dan teman-teman mereka untuk mengisi waktu luang mereka
3.Kegiatan Olahraga
Ajarkan anak untuk kegiatan lain seperti olahraga untuk membantu anak melupakan game online. Ajaklah anak pergi ke taman untuk bermain basket,sepak bola atau baseball.
4.Ekstrakurikuler Sekolah
Doronglah anak untuk ikut ekstrakurikuler sekolah sepeti misalnya menari,menyanyi,akting seni atau sepak bola. Hal ini dapat berfungsi sebagai gangguan untuk kegiatan online mereka. Dengan demikian dapat membuat mereka menjadi lebih bersosialisasi dan menikmati waktu bersama orang lain secara fisik.
5.Kegiatan Agama
Ajak meraka untuk ikut mengaji di masjid terdekat untuk belajar membaca Quran dan belajar sholat. Aktifitas ini tidak hanya dapat membantu mereka secara fisik dan mental,tetapi juga dapat membantu mereka secara rohani yang pada gilirannya dapat membuat mereka menjadi anak yang lebih baik.
2.5 Hipotesa
kemajuan teknologi yang berkembang secara cepat sedikit banyak membawa pengaruh besar terhadap anak. Pada hal ini game online adalah salah satu sarana hiburan yang amat digandrungi. Hal tersebut dapat menyebabkan suatu kecanduan apabila anak terlalu diberi kebebaskan untuk mengakses situs-situs game online. Maka ada baiknya orang terdekat selalu mengontrol kegiatan sang anak dan lebih memberikan alternatif lain untuk mengisi waktu kosong mereka.    
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan metode survey. Metode survey merupakan suatu metode penelitian dengan menggunakan pertanyaan atau pernyataan yang terstruktur atau sistematis kepada banyak orang kemudian data yang diperoleh dicatat, diolah dan analisis. Tujuan penggunaan metode ini adalah untuk memperoleh informasi dari sejumlah responden dengan cara wawancara.
3.2 Populasi dan Sampel
Populasi adalah keseluruhan dari objek yang ingin diteliti. Dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah anak berumur 7 sampai 15 tahun  yang bertempat tinggal di  RT.03  RW.02 kelurahan abadijaya kecamatan sukmajaya Depok Timur.
sampel merupakan bagian dari populasi yang ingin diteliti.  Dalam penelitian ini peneliti menggunakan teknik sampling purposif(purposive sampling). Berdasarkan teknik ini, peneliti menentukan bahwa sampel atau responden dalam penelitian ini adalah beberapa anak berumur 7 sampai 15 tahun  yang bertempat tinggal di  RT.03  RW.02 kelurahan abadijaya kecamatan sukmajaya Depok Timur.
3.3 Teknik Pengumpulan Data
Terdapat  dua jenis data yang dikumpulkan dalam penelitian ini, yaitu primer dan sekunder. Data primer merupakan data yang diperoleh secara langsung dari objek penelitian melalui wawancara. Data sekunder merupakan data penunjang yang diperoleh melalui kajian pustaka yang dilakukan untuk mencari referensi dari buku dan landasan ilmiah seperti teori dan definisi sehingga peneliti mendapatkan pengertian mengenai topik yang diangkat dalam penelitian ini.
3.4 Waktu dan Lokasi penelitian
Penelitian di  RT.03  RW.02 kelurahan abadijaya kecamatan sukmajaya Depok Timur selama 30 hari.
BAB IV
Hasil Penelitian dan Pembahasan

4.1 Gambaran umum sampel
Sampel yang merupakan anak berumur 7 sampai 15 merupakan anak yang berasal dari berbagai kalangan. Pekerjaan dan pendidikan orangtua mereka beragam. Oleh karenanya, perpebadaan karakter orangtua memungkinkan anak mendapatkan kebebasabn dalam mengakses situs game online. Dilingkungan tempat tinggal sampel juga terdapat banyak warnet yang menyediakan game online.  
4.2 Hasil Analisa

berdasarkan hasil analisis yang dilakukan dengan mewawancarai beberapa anak dilingkungan RT.03  RW.02 kelurahan abadijaya kecamatan sukmajaya Depok Timur, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar anak gemar bermain game online. Kesadaran orangtua dalam membatasi kebebasan anak bermain game online masih sangat kurang.
 
 BAB V
PENUTUP


3.1 Kesimpulan

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan kalah dengan tujuan refreshing.

Game Online adalah game berbasis elektronik dan visual yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Berbeda dengan game biasa, game online tidak ada akhir. Bagi pemain yang sudah mahir, game online dapat menghasilkan uang dengan menukarkan mata uang game dengan bentuk rupiah atau dengan menjual sejumlah voucher atau cash.

Keberadaan game online membawa dampak yang dapat mempengaruhi perkembangan anak. Kebiasaan terlalu sering bermain game online dapat membuat kecanduan pada anak. Dampak terburuknya adalah psikologis anak akan terganggu.

3.2 Saran

Penggunaan internet yang tidak terbatas akan berdampak buruk bagi perkembangan anak. Keberadaan internet yang menjamur memudahkan anak mengakses internet dimanapun mereka berada. Game online adalah salah satu bentuk aplikasi berbasis internet yang sangat perlu diperhatikan, mengingat dampak yang akan ditimbulkan dapat mempengaruhi perkembangan anak. Hal ini patut menjadi hal yang paling di utamakan bagi orangtua agar terus memantau sejauh mana anak mengenal internet serta aplikasi yang dapat mereka akses menggunakan internet.



DAFTAR PUSTAKA 

Senin, 07 Januari 2013

Penalaran



Penalaran adalah proses berpikir yang bertolak dari pengamatan indera (pengamatan empirik) yang menghasilkan sejumlah konsep dan pengertian. Berdasarkan pengamatan yang sejenis juga akan terbentuk proposisI-proposisi yang sejenis, berdasarkan sejumlah proposisi yang diketahui atau dianggap benar, orang menyimpulkan sebuah proposisi baru yang sebelumnya tidak diketahui. Proses inilah yang disebut menalar.
Dalam penalaran, proposisi yang dijadikan dasar penyimpulan disebut dengan premis (antesedens) dan hasil kesimpulannya disebut dengan konklusi (consequence).
Penalaran juga merupakan aktivitas pikiran yang abstrak, untuk mewujudkannya diperlukan simbol. Simbol atau lambang yang digunakan dalam penalaran berbentuk bahasa, sehingga wujud penalaran akan akan berupa argumen.

Metode Dalam Menalar
Ada dua jenis metode dalam menalar yaitu induktif dan deduktif.
Metode Induktif
Metode berpikir induktif adalah metode yang digunakan dalam berpikir dengan bertolak dari hal-hal khusus ke umum. Hukum yang disimpulkan difenomena yang diselidiki berlaku bagi fenomena sejenis yang belum diteliti. Generalisasi adalah bentuk dari metode berpikir induktif.
Macam-Macam Silogisme di dalam Penalaran Induktif :
1.    Generalisasi
Proses penalaran yang mengandalkan beberapa pernyataan yang mempunyai sifat tertentu untuk mendapatkan simpulan yang bersifat umum.
Contoh generalisasi :

Jika ada udara, manusia akan hidup.
Jika ada udara, hewan akan hidup.
Jika ada udara, tumbuhan akan hidup.
Jadi, jika ada udara mahkluk hidup akan hidup.

2.    Analogi

Cara penarikan penalaran dengan membandingkan dua hal yang mempunyai sifat yang sama.

Contoh analogi :

Nina adalah lulusan Akademi Amanah.
Nina dapat menjalankan tugasnya dengan baik.
Ali adalah lulusan Akademi Amanah.

Oleh Sebab itu, Ali dapat menjalankan tugasnya dengan baik.

3.    Hubungan Kausal

Penalaran yang diperoleh dari gejala-gejala yang saling berhubungan.

Macam hubungan kausal :
a.       Sebab-Akibat
Hujan turun di daerah itu mengakibatkan timbulnya banjir.
b.      Akibat-Sebab
Andika tidak lulus dalam ujian kali ini disebabkan dia tidak belajar dengan baik.
c.       Akibat-Akibat.
Ibu mendapatkan jalanan di depan rumah becek, sehingga ibu beranggapan jemuran di rumah basah.
Metode Deduktif
Metode berpikir deduktif adalah metode berpikir yang menerapkan hal-hal yang umum terlebih dahulu untuk seterusnya dihubungkan dalam bagian-bagiannya yang khusus.
Contoh : Masyarakat Indonesia konsumtif (umum) dikarenakan adanya perubahan arti sebuah kesuksesan (khusus) dan kegiatan imitasi (khusus) dari media-media hiburan yang menampilkan gaya hidup konsumtif sebagai prestasi sosial dan penanda status sosial.
Contoh klasik dari penalaran deduktif, yang diberikan oleh Aristoteles, ialah :

·         Semua manusia fana (pasti akan mati). (Premis Mayor).
·         Sokrates adalah manusia. (Premis Minor).
·         Sokrates pasti (akan) mati. (Kesimpulan)

Macam-Macam Silogisme di dalam Penalaran Deduktif :

Di dalam penalaran deduktif terdapat entimen macam silogisme, yaitu silogisme kategorial, silogisme hipotesis, silogisme alternatif dan silogisme entimen.
1.    Silogisme Kategorial
Silogisme kategorial disusun berdasarkan klasifikasi premis dan kesimpulan yang kategoris. Premis yang mengandung predikat dalam kesimpulan disebut premis mayor, sedangkan premis yang mengandung subjek dalam kesimpulan disebut premis minor.

Silogisme kategorial terjadi dari tiga proposisi, yaitu:
·         Premis umum : Premis Mayor (My)
·         Premis khusus : Premis Minor (Mn)
·         Premis Simpulan : Premis Kesimpulan (K)
Dalam simpulan terdapat subjek dan predikat. Subjek simpulan disebut termasuk mayor, dan
predikat simpulan disebut termasuk minor.
Contoh silogisme Kategorial :

My       : Semua mahasiswa adalah lulusan SLTA
Mn       : Badu adalah mahasiswa
K         : Badu lulusan SLTA

2.    Silogisme Hipotesis

Silogisme yang terdiri atas premis mayor yang berproposisi konditional hipotesis.
Kondisional hipotesis yaitu, bila premis minornya membenarkan anteseden, simpulannya membenarkan konsekuen. Bila minornya menolak anteseden, simpulannya juga menolak konsekuen.

Contoh :

My       : Jika tidak ada air, manusia akan kehausan.
Mn       : Air tidak ada.
K         : Jadi, Manusia akan kehausan.
3.    Silogisme Alternatif
Silogisme yang terdiri atas premis mayor berupa proposisi alternatif. Proposisi alternatif yaitu bila premis minornya membenarkan salah satu alternatifnya. Simpulannya akan menolak alternatif yang lain.

Contoh :

My       : Nenek Sumi berada di Bandung atau Bogor.
Mn       : Nenek Sumi berada di Bandung.
K         : Jadi, Nenek Sumi tidak berada di Bogor.

4.    Silogisme Entimen

Silogisme ini jarang ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, baik dalam tulisan maupun lisan. Yang dikemukakan hanya premis minor dan simpulan.

Contoh:

- Dia menerima hadiah pertama karena dia telah menang dalam sayembara itu.
-   Anda telah memenangkan sayembara ini, karena itu Anda berhak menerima hadiahnya.

Silogisme kategorial dapat dibedakan menjadi dua saja, yaitu silogisme kategorial dan silogisme tersusun. Dimana silogisme tersusun terbagi lagi menjadi tiga kategorial yaitu:

a.    Epikherema

Epikherema adalah jabaran dari silogisme kategorial yang diperluas dengan jalan memperluas salah satu premisnya atau keduanya. Cara yang biasa digunakan adalah dengan menambahkan keterangan sebab: penjelasan sebab terjadinya, keterangan waktu, maupun poembuktian keberadaannya.
Contoh :
Semua pahlawan bersifat mulia sebab mereka selalu memperjuangkan hak miliki bersama dengan menomorduakan kepentingan pribadinya. Sultan Mahmud Badaruddin adalah pahlawan. Jadi, Sultan Mahmud Badaruddin itu mulia.
b.   Entimem
Silogisme ini merupakan jenis silogisme yang sama dengan pada penjelasan di atas.
c.    Sorites
Silogisme tipe ini sangat cocok untuk bentuk-bentuk tulisan atau pembicaraan yang bernuansa persuasif. Silogisme tipe ini didukung oleh lebih dari tiga premis, bergantung pada topik yang dikemukakan serta arah pembahasan yang dihubung-hubungkan demikian rupa sehingga predikat premis pertama menjadi subyek premis kedua, predikat premis kedua menjadi subyek pada premis ketiga, predikat premis kedua menjadi subyek pada premis keempat, dan seterusnya, hingga akhirnya sampailah pada kesimpulan yang diambil dari subyek premis pertama dan predikat premis terakhir.
Konsep dan Simbol Dalam Penalaran
Penalaran juga merupakan aktivitas pikiran yang abstrak, untuk mewujudkannya diperlukan simbol. Simbol atau lambang yang digunakan dalam penalaran berbentuk bahasa, sehingga wujud penalaran akan akan berupa argumen.
Kesimpulannya adalah pernyataan atau konsep adalah abstrak dengan simbol berupa kata, sedangkan untuk proposisi simbol yang digunakan adalah kalimat (kalimat berita) dan penalaran menggunakan simbol berupa argumen. Argumenlah yang dapat menentukan kebenaran konklusi dari premis.
Berdasarkan paparan di atas jelas bahwa tiga bentuk pemikiran manusia adalah aktivitas berpikir yang saling berkait. Tidak ada ada proposisi tanpa pengertian dan tidak akan ada penalaran tanpa proposisi. Bersama-sama dengan terbentuknya pengertian perluasannya akan terbentuk pula proposisi dan dari proposisi akan digunakan sebagai premis bagi penalaran. Atau dapat juga dikatakan untuk menalar dibutuhkan proposisi sedangkan proposisi merupakan hasil dari rangkaian pengertian.
Syarat - Syarat Kebenaran Dalam Penalaran
Jika seseorang melakukan penalaran, maksudnya tentu adalah untuk menemukan kebenaran. Kebenaran dapat dicapai jika syarat-syarat dalam menalar dapat dipenuhi.
  • Suatu penalaran bertolak dari pengetahuan yang sudah dimiliki seseorang akan sesuatu yang memang benar atau sesuatu yang memang salah.
  • Dalam penalaran, pengetahuan yang dijadikan dasar konklusi adalah premis. Jadi semua premis harus benar. Benar di sini harus meliputi sesuatu yang benar secara formal maupun material. Formal berarti penalaran memiliki bentuk yang tepat, diturunkan dari aturan-aturan berpikir yang tepat sedangkan material berarti isi atau bahan yang dijadikan sebagai premis tepat.


Minggu, 06 Januari 2013

Contoh Penulisan Ilmiah

Pengaruh Game Online Bagi Anak-Anak



BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LatarBelakang

Perkembangan internet di dunia semakin menigkat. Penggunaan internet mulai mengalami perluasan fungsi. Dahulu internet hanya digunakan oleh sebagian kalangan untuk membantu pekerjaan manusia dalam memperoleh sebuah informasi. Seiring perkembangan zaman, internet mulai mengalami inovasi. Ditangan para kreator handal, internet dirubah sebagai sarana penyalur bakat, hobbi dan hiburan contohnya aplikasi game khususnya game online.

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan kalah dengan tujuan refreshing. Sedangkan Game Online adalah game berbasis elektronik dan visual yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Berbeda dengan game biasa, game online tidak ada akhir. Bagi pemain yang sudah mahir, game online dapat menghasilkan uang dengan menukarkan mata uang game dengan bentuk rupiah atau dengan menjual sejumlah voucher atau cash.

Pengguna game online tidak terbatas pada kalangan mahir. Para pemula mulai dari anak-anak sampai dewasa menyukai hal ini. Biasanya perilaku ketergantungan terhadap game banyak menjangkiti para pemainnya. Pengaruh buruk ini tentunya harus dihindari, terutama bagi anak-anak sebagai penerus bangsa.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan penjelasan diatas, maka penulis mengidentifikasikan masalah sebagai berikut :

  1. Pengaruh perkembangan internet bagi kehidupan manusia
  2. Pemanfaatan internet bagi anak-anak
  3. Adanya pengaruh buruk game online bagi anak-anak
1.3 Pembatasan Masalah

Untuk menghindari meluasnya permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan ini, maka dilakukan pembatasan pada masalah pengaruh game online terhadap anak-anak.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latarbelakang masalah diatas, maka masalah dalam penulisan ini dirumuskan sebagai berikut :
  1. Apa pengaruh dari perkembangan internet terhadap anak ?
  2. Apa saja dampak penggunaan game online terhadap anak ? 
  3. Bagaimana cara menyikapi kecanduan penggunaan game online
1.5 Tujuan Penulisan

Tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan ini :
  1. Untuk mengatahui pengaruh perkembangan internet terhadap anak
  2. Untuk mengetahui dampak dari penggunaan game online terhadap anak
  3. Memberikan solusi menyikapi kecanduan penggunaan game online
1.6 Manfaat Penulisan

Manfaat penulisan ini :
  1. Bagi anak, penulisan ini bermanfaat sebagai referensi mengenai game online serta dampak negatif dan positif yang ditimbulkan
  2. Bagi Orangtua, penulisan ini bermanfaat sebagai informasi mengenai dampak game online dan membantu orangtua dalam hal pengawasan terhadap anak


BAB II
LANDASAN TEORI


2.1 Pengertian Internet
Internet (kependekan dari interconnection-networking) secara harfiah ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf ‘I’ besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
Menurut pakar internet Onno. W. Purbo, “Internet dengan berbagai aplikasinya seperti Web, VoIP, E-Mail pada dasarnya merupakan media yang digunakan untuk mengefesiensikan proses komunikasi” (Prihatna, 2005, p7).
Sedangkan menurut tim penelitian dan pengembangan wahana komputer (2005), Internet adalah metode untuk menghubungkan berbagai komputer ke dalam satu jaringan global, melalui protokol yang disebut Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP).
Berdasarkan beberapa pengertian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa internet adalah suatu jaringan komunikasi antara komputer yang besar, yang mencakup seluruh dunia dan berbasis pada sebuah protokol yang disebut TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). Selain itu, onternet dapat disebut sebagai sumber daya informasi yang dapat digunakan oleh seluruh dunia dalam mencari informasi. 
2.2 Pengertian Game Online 
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan kalah dengan tujuan refreshing. Sedangkan Game Online adalah game berbasis elektronik dan visual yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Berbeda dengan game biasa, game online tidak ada akhir. Bagi pemain yang sudah mahir, game online dapat menghasilkan uang dengan menukarkan mata uang game dengan bentuk rupiah atau dengan menjual sejumlah voucher atau cash.
Penelitian terdahulu mengenai internet game sudah dilakukan oleh [KUR2003] dengan membangun game Role Playing Game berbasis web menggunakan teknologi java. Pembuatan aplikasi ini dibuat denga tujuan membaut game online Role Playing Agme Battle yang mendukung multi pemain denga hasil akhir berukuran seminimal mungkintanpa mengurangi kualitas visualisasi. Pembuatan aplikasi ini dibuat dengan teknologi Macromedia Flash MX sebagai klien, Flash Communication Server MX sebagai server permainan, dan Macromedia Flash Remoting untuk berkomunikasi dengan layanan (service) penyimpanan dan pembacaan database. Permainan yang dibuat bersifat realtime dan koneksi persisten akan dibentuk guna membangun komunikasi dua arah dengan server. Dalam pengembangannya aplikasi ini menggunakan pemrograman modelShared Object dan protokol Real Time Messaging Protocol (RTMP) milik Macromedia untuk membangun koneksi persisten tersebut.
Aplikasi yang dihasilkan diuji coba dengan parameter waktu download yang dibutuhkan untuk dapat memainkan game ini serta performa koneksi pada saat jalannya permainan. Performa koneksi diukur dengan melihat waktu yang dibutuhkan antara pengiriman data dan respon dari server.

2.3 Pengaruh Internet dan Game Online

Dampak positif bermain games online pada anak: 

  1. Game online dapat berfungsi sebagai wadah bersosialisasi anak dengan pemain lain. Bahkan dengan pemain yg berasal dari negara yang berbeda. Hal ini juga dapat melatih anak dalam mempelajari bahasa asing.
  2. Game online menambah wawasan anak, terutama dalam hal menyusun strategi. Beberapa game juga ada yang memberikan quiz tentang pengetahuan umum yang dapat memperkaya wawasan anak.
  3. Game online juga dapat berfungsi sebagai media hiburan bagi anak.
  4. Game online juga dapat melatih anak bekerja sama dalam team atau kelompok. Contohnya seperti game dota.

Dampak negatif game online terhadap anak :

  1. Anak belajar dari apa yang dilihatnya. Game online yang berbau kekerasan dapat menyebabkan anak mengikuti karakter game tersebut. Selain itu, tak jarang game online mengajarkan anak untuk berkata kasar dan tidak sopan.
  2. Anak yang terus-menerus bermain game online dapat mengabaikan lingkungan sekelilingnya dan lebih mengutamakan dunia maya.
  3. Game online dapat menyebabkan kecanduan sehingga anak betah berlama-lama di depan komputer. Hal ini dapat menyebabkan berkurangnya waktu istirahat anak yang dapat mempengaruhi kegiatannya, terutama aktivitasnya di sekolah.
  4. Game online juga dapat mengajarkan anak untuk taruhan atau berjudi meskipun dengan uang game.
  5. Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan game online.

 2.4 Solusi Agar Anak Tidak Kecanduan Game Online
1.Expose Anak ke Aktifitas Lain
Ajak anak untuk bergabung dalam suatu kegiatan positif yang tidak melibatkan hal-hal secara online.
2.Tamasya Keluarga
Ajak anak pergi ke pantai atau keluar kota di mana mereka akan menikmati alam dengan keluarga dan teman-teman mereka untuk mengisi waktu luang mereka
3.Kegiatan Olahraga
Ajarkan anak untuk kegiatan lain seperti olahraga untuk membantu anak melupakan game online. Ajaklah anak pergi ke taman untuk bermain basket,sepak bola atau baseball.
4.Ekstrakurikuler Sekolah
Doronglah anak untuk ikut ekstrakurikuler sekolah sepeti misalnya menari,menyanyi,akting seni atau sepak bola. Hal ini dapat berfungsi sebagai gangguan untuk kegiatan online mereka. Dengan demikian dapat membuat mereka menjadi lebih bersosialisasi dan menikmati waktu bersama orang lain secara fisik.
5.Kegiatan Agama
Ajak meraka untuk ikut mengaji di masjid terdekat untuk belajar membaca Quran dan belajar sholat. Aktifitas ini tidak hanya dapat membantu mereka secara fisik dan mental,tetapi juga dapat membantu mereka secara rohani yang pada gilirannya dapat membuat mereka menjadi anak yang lebih baik.



 BAB III
PENUTUP


3.1 Kesimpulan

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan kalah dengan tujuan refreshing.

Game Online adalah game berbasis elektronik dan visual yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Berbeda dengan game biasa, game online tidak ada akhir. Bagi pemain yang sudah mahir, game online dapat menghasilkan uang dengan menukarkan mata uang game dengan bentuk rupiah atau dengan menjual sejumlah voucher atau cash.

Keberadaan game online membawa dampak yang dapat mempengaruhi perkembangan anak. Kebiasaan terlalu sering bermain game online dapat membuat kecanduan pada anak. Dampak terburuknya adalah psikologis anak akan terganggu.

3.2 Saran

Penggunaan internet yang tidak terbatas akan berdampak buruk bagi perkembangan anak. Keberadaan internet yang menjamur memudahkan anak mengakses internet dimanapun mereka berada. Game online adalah salah satu bentuk aplikasi berbasis internet yang sangat perlu diperhatikan, mengingat dampak yang akan ditimbulkan dapat mempengaruhi perkembangan anak. Hal ini patut menjadi hal yang paling di utamakan bagi orangtua agar terus memantau sejauh mana anak mengenal internet serta aplikasi yang dapat mereka akses menggunakan internet.



DAFTAR PUSTAKA